图形底层与编程
C++ · OpenGL · GLSL
计算机图形学 · GPU 渲染流程
DirectX / DX12 · 持续学习
你好,我是汪昊鹏,一名软件工程专业学生,专注于图形开发、实时渲染与 Rendering Technical Art。我的兴趣位于程序、数学与视觉表达的交汇处:从渲染管线和着色器出发,探索材质、光照、引擎架构与最终画面之间的联系。
以真实完成的项目为核心,持续记录技术实现、视觉目标、性能思考与迭代过程。每个项目都尽量做到可运行、可拆解、可复现。
围绕图形 API、着色器、实时引擎和内容生产管线组织能力,而不是简单罗列软件名称。
C++ · OpenGL · GLSL
计算机图形学 · GPU 渲染流程
DirectX / DX12 · 持续学习
Unreal Engine · Unity
UE / Unity 实时场景与项目实践
Render Pipeline · Engine Workflow
GLSL · HLSL · Shader
PBR · 材质表达 · 光照模型
GPU 编程与效果实现
基础建模 · 场景 / 地编
材质 · 灯光 · 资源规范
程序与美术协作
Git · Debugging · Profiling
工具开发 · 性能分析
技术文档与项目复盘
关注实时图形学的发展方向,把前沿技术拆解为可学习、可验证的小型 Demo,逐步沉淀为自己的技术作品。
光线追踪、加速结构、反射与阴影,理解光线与场景几何的交互。
路径追踪、间接光照与采样降噪,探索更完整的光传输模拟。
基于物理的材质、图像式光照与能量守恒,连接材质参数和最终视觉。
GPU 驱动渲染、实时全局光照、后处理与渲染性能优化。
以上为持续学习与研究方向;具体掌握程度以项目档案和技术复盘为准。
我目前就读于中国石油大学(华东)软件工程专业。相比只把引擎当作内容制作工具,我更希望理解画面背后的技术机制:顶点如何经过渲染管线,Shader 如何影响材质表现,光照如何塑造空间,以及 GPU 如何高效地完成这些计算。
我的学习路径以C++、计算机图形学与 OpenGL为基础,并逐步向 GLSL / HLSL、DirectX、Unreal Engine 与 Unity 延伸。我有 Unreal Engine 项目制作经历,也在持续积累场景制作、基础建模、材质和灯光方面的能力,希望把工程思维与视觉判断结合起来。
长期希望成长为兼具图形编程能力、渲染技术理解和美术沟通能力的 Graphics / Rendering TA。对我而言,好的作品不只是效果截图,还应该能解释技术原理、展示实现过程,并通过代码或 Demo 证明它确实能够运行。
欢迎交流图形开发、实时渲染、Unreal Engine、Shader 与技术美术。